Reglas de la casa

Presas, derribos y empujones

El objetivo tendrá un +4 por cada categoría de tamaño superior al atacante (ya sea tirada de salvación o chequeo opuesto), y un -4 por cada categoría inferior. Además, se realizará el chequeo con ventaja si la criatura es particularmente estable (más de dos piernas, criatura reptante como una serpiente) u otra condición favorable (como criatura con piel resbaladiza contra presas).

Armas a distancia a dos manos

Las armas a distancia a dos manos, como arcos o ballestas, requerirán emplear la mitad del movimiento del atacante en concepto de apuntar, cargar, tensar etc. No obstante es posible realizar un disparo rápido que ignore esta restricción, pero la tirada se realizará con desventaja.

Concentración de hechizos

Cuando un personaje alcance un nivel de lanzador de 5 (acumulado, según las reglas de multi clase), podrá mantener la concentración de dos hechizos de forma simultánea. De igual forma, al alcanzar un nivel de lanzado de 11 obtendrá acceso a una tercera concentración simultánea.

Movimiento

El movimiento en diagonal costará casillas adicionales. Cada movimiento en diagonal múltiplo de 2 costará dos unidades de movimiento (10 pies).

Pifias

Una pifia (cualquier ataque o hechizo con resultado de 1 natural) no interrumpirá las acciones del turno, pero el primer ataque recibido hasta el comienzo del siguiente turno contará con ventaja.

Acciones heroicas

  • Puntos de héroe: Un punto de héroe se podrá emplear antes de cualquier tirada (d20 o daño) para sumar 1d6 a la tirada. También se podrán emplear dos puntos de héroe para repetir una tirada de puntos de vida al subir de nivel, dejando el mínimo de la misma en la mitad del dado de golpe redondeando hacia arriba (en lugar de hacia abajo). Si tras emplear un punto de héroe se logra un éxito en la tirada sin necesidad del dado extra, sólo se consumirá 0,5 puntos de héroe.
  • Punto de inspiración+: Cuando se recibe un punto de inspiración, si ya se tenía un punto de inspiración anteriormente, se convertirá en un punto de inspiración+. El punto de inspiración+ permitirá repetir cualquier tirada de dado una vez se conozca el resultado de la misma.
  • Punto de inspiración++: Cuando se recibe un punto de inspiración, si ya se tenía un punto de inspiración+ anteriormente, se convertirá en un punto de inspiración++. El punto de inspiración+ permitirá aplicar un punto de héroe (+1d6) a cada tirada de ataque y daño del turno.

Habilidades Sorcerer.Elemental Affinity y Wizard.Empowered Evocation

Las habilidades anteriores permitirán sumar el bonus de atributo a cada impacto conseguido con el hechizo (cada proyectil que impacte, cada criatura afectada por un área de efecto...). No se aplicará al daño de turnos sucesivos, como el debido a ácido, envenenamiento o permanecer en cierta área.

Cambios en feats

Los siguientes feats sufrirán los cambios indicados:
  • Dungeon delver: Además de las ventajas indicadas, los chequeos de percepción destinados descubrir criaturas ocultas se realizarán con ventaja.
  • Heavy armor master: No sumará +1 a fuerza.
  • Keen mind: Otorga acceso a un palacio mental en el que los conocimientos quedan archivados. Los chequeos de conocimiento relacionados con algo aprendido u oído previamente se realizarán con ventaja.
  • Skilled: Se reemplaza por lo siguiente: Otorga +1 a cualquier atributo y pericia en dos habilidades, una de las cuales deberá ser del tipo del atributo incrementado.
  • Skulker: Otorga la pericia en la habilidad de sigilo. Si ya se dispone de esta habilidad, o se adquiere en un futuro, se duplicará el bonus de pericia.

Cambios en hechizos

  • Knock: Se considera como hechizo de ritual.

Batallas masivas

  • Los personajes únicamente infligen la mitad de daño a las unidades

Wizard artifier

Nuevo arquetipo de clase para wizard.
Nivel 2
Pistola arcana: Alcance 30/60ft, habilidad necesaria int. Daño 1d10+int. Necesita una acción para cargarla. Cada 10 balas requiere 5 GP en materiales (plomo) y una hora de trabajo.
Wondrous invention: Elige entre bag of holding, cap of water breathing, driftglobe, goggles of night, sending stones. El artefacto requiere de la energía del creador y sólo responderá a él. Se puede cambiar con una inversión de 100gp y una semana de estudio y trabajo.
Nivel 6
Pistola arcana mejorada: Añade 1d8 daño de trueno.
Infuse magic (1/día): When you cast an artificer spell with a casting time of 1 action, you can increase its casting time to 1 minute. If you do so and hold a nonmagical item throughout the casting, you expend a spell slot, but none of the spell’s effects occur. Instead, the spell transfers into that item for later use if the item doesn’t already contain a spell from this feature. Any creature holding the item thereafter can use an action to activate the spell if the creature has an Intelligence score of at least 6. The spell is cast using your spellcasting ability, targeting the creature that activates the item. If the spell targets more than one creature, the creature that activates the item selects the additional targets. If the spell has an area of effect, it is centered on the item. If the spell’s range is self, it targets the creature that activates the item. When you infuse a spell in this way, it must be used within 8 hours. After that time, its magic fades and is wasted.
Nivel 10
Pistola arcana mejorada: Añade 1d8 daño de rayo.
Wondrous invention: Añade una segunda invención: Alchemy jug, helm of comprehending languages, lantern of revealing, ring of swimming, robe of useful items, rope of climbing, wand of magic detection, wand of secrets eyes of minute seeing. Sustituír la invención de este tipo tendrá un coste de 1000gp.
Nivel 14
Pistola arcana mejorada: Añade 1d8 daño de fuego.
Arnés de artificiero: Cuenta como una armadura ligera para la que el mago tendrá pericia. AC 13.
Además, permite inyectar estimulantes (1 día/cada uno), Todos los estimulantes tienen una duración de un minuto.:
  • No te duermas!!: Otorga 20 puntos de vida temporales. Todas las tiradas de concentración se realizarán con desventaja.
  • Cóctel dopante: Efecto de expeditious retreat y otorga ventaja en las tiradas de athletics durante un minuto, transcurrido el cual genera un nivel de cansancio hasta realizar un descanso corto.
  • Desperado: Permite recargar la pistola arcana con una acción bonus.

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